Flash de tendencias en diseño: diseño y desarrollo de un sistema de información para transferir al sector del juguete tendencias de diseño aplicables al producto lúdico y de ocio.
La situación actual del mundo es de continuo cambio. El entorno empresarial se caracteriza por cambios significativos cada vez más frecuentes que ponen en funcionamiento factores que hasta el momento no habían afectado, o simplemente no existían, al funcionamiento de la sociedad industrial.
El valor de la información ya no está en poseerla, sino en contar con ella a tiempo para establecer cambios adecuados al entorno, y que esta información sea la adecuada a las necesidades de la empresa. La ventaja competitiva está en el conocimiento, lo que se entiende por capital intelectual, y en cómo se potencia. Llegados a este punto, nos hace reflexionar ante este nuevo entorno que nos lleva a constatar que la riqueza y el éxito vienen dados por una estrategia basada en la innovación como la constante de las empresas que en la actualidad tienen éxito. Los modelos empresariales para gestionar la innovación, o el cambio, son múltiples y todos ellos válidos. Se trata, en definitiva, de adaptarse a los cambios, anticiparse, crear y reaccionar de forma eficaz.
La nueva economía está centrada en el conocimiento y en la información como bases de producción, como bases de la productividad y bases de la competitividad. Concretamente el sector juguetero se encuentra con la necesidad de adaptarse a un entorno socio-económico muy cambiante lo que ha supuesto trabajar en estudios de tendencias que hasta ahora se han realizado con una periodicidad anual o bienal. Con este proyecto se pretende acortar el tiempo de comunicación de la información de forma que se pueda ser mas ágil y, por tanto, mas competitivo.
Por otro lado, hasta ahora se había utilizado el formato papel para la publicación y distribución de los informes. Atendiendo a la urgencia marcada por los cambios y la necesidad de las empresas (sobre todo las pequeñas y medianas) a responder a dichos cambios o, incluso a anticiparse, se plantean soportes mas innovadores a través de las nuevas tecnologías. De esta forma, cualquier empresa del sector puede acceder a la información a través de la página web, con el flash de innovación o por e-mail de forma instantánea.
Definición de objetivos previstos y novedad de los objetivos respecto a su ámbito de aplicación.
–Recopilar y analizar una información documentada y especializada en diseño como valor estratégico de cara a mejorar los niveles de innovación de producto.
–Analizar las fuentes de información socioculturales del entorno y mostrarlas a las empresas como investigación estratégica de la que se pueden beneficiar sobre todo aquellas que no cuentan con un departamento fuerte en I+D.
–Hacer llegar la información previamente seleccionada y aplicable al sector juguetero, de forma resumida y extractada, a las empresas mejorando los sistemas utilizados hasta el momento.
–Aportar datos continuamente aplicables de forma directa a las empresas que ahora no tienen.
–Mostrar de forma periódica los avances e ideas que las empresas podrían incorporar o tener en cuenta para del desarrollo de sus productos lúdicos y de ocio.
–Avanzar en el proceso de innovación de la industria valenciana, a través de experimentar con ejemplos concretos de diseño realizados por alumnos de escuelas de diseño valencianas como la de la Universidad Politécnica de Valencia.
Cada uno de los grupos participará en las siguientes fases de desarrollo del proyecto:
IGD/IDF
Tarea 1: IDENTIFICACIÓN DE FUENTES DE INFORMACIÓN
• Identificación de las áreas de influencia del entorno socio-cultural y del entorno tecnológico hacia el sector juguetero.
• Identificación de los factores de innovación externos al sector juguetero explorados en anteriores investigaciones de tendencias.
• Identificación de fuentes de información permanente y de referencia internacional: sitios web, escuelas de negocios, escuelas de diseño, empresas consultoras, empresas productoras, empresas de distribución, editoriales y revistas, foros de internet, ferias especializadas.
• Establecimientos de alertas periódicas
• Establecimiento de búsquedas periódicas
IGD/IDF – AIJU
Tarea 2: SELECCIÓN DE LA INFORMACIÓN
• Selección quincenal de datos obtenidos
• Recopilación detallada de la fuente y el contenido de la información
• Selección de destinatarios
• Selección de canal y formato de difusión
AIJU
Tarea 3: DISEÑO DE SISTEMA DE DIFUSIÓN PERIÓDICA DELCONOCIMIENTO
• Diseño y elaboración de sistema informático
• Pruebas piloto de envio de informes a muestra seleccionada de empresas
• Puesta en marcha del sistema de difusión de contenidos a través de internet
• Envíos masivos a sector con sistema personalizado de búsqueda interna de información.
AIJU
Tarea 4: DISEMINACIÓN Y RETROALIMENTACIÓN
• Gestión Bases datos sector
• Difusión de contenidos mensuales
• Establecimiento de protocolo de control del impacto de la información
• Establecimiento de protocolo de retroalimentación
IGD/IDF
Tarea 5: DEMOSTRACIÓN DE RESULTADOS
• Recopilación de proyectos externos desarrollados con metodologías basadas en la gestión de la información
• Generación de conocimiento por el análisis de casos de productos de éxito comercial
• Establecimiento del formato de recopilación y para posterior difusión
• Demo: las escuelas de diseño y los concursos de diseño de juguetes.
AIJU
Tarea 6: EVALUACIÓN DE LA UTILIDAD PARA LAS EMPRESAS
• Seguimiento periódico de la demanda del sistema de información y de su uso e implantación
• Elaboración de informes de uso del sistema por el sector.
Inicio del proyecto:01/01/2007
Fin del proyecto:31/12/2008
PROYECTO:
Flash de tendencias en diseño: diseño y desarrollo de un sistema de información para transferir al sector del juguete tendencias de diseño aplicables al producto lúdico y de ocio.
CONVOCATORIA:
INSTITUTOS TECNOLÓGICOS DE LA RED IMPIVA. PROGRAMA DE COOPERACION TECNOLOGICA ENTRE CENTROS DE INVESTIGACION Y TECNOLOGIA.(IMPIVA / EU)
DIVISIÓN RESPONSABLE:
DIVISION DE INVESTIGACION Y GESTION DEL DISEÑO(IGD)
BENEFICIARIO:
Asociación de Investigación en Diseño y Fabricación (IDF)
AÑO:
2007